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Las consultas médicas de adolescentes adictos a los videojuegos 'on line' se han triplicado en Cataluña en cinco años

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En los casos más extremos los chicos han tenido que ser rescatados por la policía de la habitación, llevan años sin comer con la familia o han perdido el control de esfínteres por estar delante de la pantalla.

En los últimos dos años se está viendo un comportamiento similar con las redes sociales.

LORENA FERRO - LA VANGUARDIA

El uso abusivo de las nuevas tecnologías por parte de la población adolescente se está traduciendo en un aumento de las consultas por adicciones en los hospitales catalanes que de manera muy destacada reciben a jóvenes, en su mayoría chicos, enganchados a los videojuegos multijugador on line. Así, en cinco años se han llegado a triplicar las consultas por este tema.

El aislamiento en la habitación durante largas horas encadenando partidas de diferentes partes del mundo lleva a estos jóvenes a una desconexión total del entorno llegando, en los casos más extremos, a obligar a intervenir a la policía para conseguir que el joven salga de su encierro. Algunos afectados reconocen que hace años que no comen con la familia e incluso ha habido casos de jóvenes que se han hecho sus necesidades encima ante la imposibilidad de desengancharse de la pantalla. La mayoría de expertos consultados puntualizan que los casos más extremos suelen tener asociadas otras patologías y aseguran que se trata de un problema que va en aumento y al que se le están sumando en los últimos dos años la adicción a las redes sociales.

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“Entre el 20 y el 25 % de las demandas de tratamiento son por adicción a nuevas tecnologías”, explica a LaVanguardia.com el coordinador de la Unidad de conductas adictivas del adolescente del Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona, Joan Matalí. Este departamento, explica el facultativo, se creó en el año 2007 con la finalidad principal de atender a los chicos de toda Catalunya que tenían problemas con sustancias, especialmente cannabis, pero se dejó la puerta abierta a atender otras adicciones. Y desde 2008-2009 empezaron a registrar un aumento considerable de visitas por adicción a las nuevas tecnologías “todas ellas vinculadas a los videojuegos on line”, especifica Matalí.

También el Hospital de Bellvitge y el Clínic reciben principalmente demandas de tratamientos por adicción a los videojuegos por internet. Susana Jiménez, psicóloga clínica y responsable de la unidad de juego patológico y otras adicciones comportamentales del Hospital de Bellvitge, señala que si bien en 2005 apenas un 1% de las consultas se referían a la adicción a nuevas tecnologías, en 2013 la cifra ya superó el 17% y que en los últimos cinco años han triplicado el número deconsultas; en la gran mayoría de casos las visitas también están relacionadas con los videojuegos on line. En este sentido, Jiménez explica que el uso problemático está entre el 15% y el 40% de la población y la adicción entre el 1,5% y el 8%.

El riesgo con los videojuegos on line es que tienen un “potencial adictivo” porque existe la posibilidad de jugar en casa, con un acceso fácil las 24 horas del día, explica la responsable de Bellvitge. Y se trata de un problema que ya está generando alarma social en países asiáticos, grandes consumidores de estos productos, explican desde el Clínic y Bellvitge. Por eso, allí ya se está empezando a desarrollar la idea de que estos juegos tienen características adictivas y por ello se está empezando a abordar como un problema de salud pública. En este sentido, ya existe la categoría de trastorno por juego vinculado a internet (Internet Gaming Disorder).

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Perfil con trastornos asociados

Los facultativos señalan que normalmente los afectados son jóvenes de entre 14 y 18 años –la media de casos atendidos ronda los 15- con problemas asociados como trastornos de conducta, de personalidad o depresión. Y cada vez empiezan más jóvenes. Los estudios apuntan, explica Jiménez, que entre los 9 y los 14 años hay un uso importante de videojuegos y que hacia los 14-15 años es cuando se dan los cuadros más severos. “En la mayoría de casos, especialmente los más graves, subyace alguna dificultad emocional”, explica Javier Goti, doctor de la Unidad de conductas adictivas en adolescentes del servicio de psiquiatría y psicología infantil y juvenil del Hospital Clínic de Barcelona, que recalca que la adicción a los videojuegos es una entidad patológica que antes no existía. La baja autoestima también parece ser un factor de riesgo aunque también se están estudiando “aspectos biológicos”, explica Jiménez.

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Sesiones de 20 horas

Se trata de jóvenes que pueden pasar cuatro y cinco horas diarias conectados a la red y que pueden llegar a hacer “sesiones de 20 horas seguidas sin levantarse de la silla”, relata Jiménez. Algunos, prosigue la psicóloga, cuando llegan a la consulta reconocen que llevan años sin comer con la familia o que han llegado a “perder el control de los esfínteres” ante la imposibilidad de despegarse de la pantalla. “Y los hay que descuidan su higiene personal”, explica Goti. En otros casos extremos incluso se ha tenido que precisar de la ayuda de los Mossos d’Esquadra para sacar a los jóvenes de la habitación y trasladarlos en ambulancia al hospital, detalla el coordinador de Sant Joan de Déu.

Para Josep Matalí hay que distinguir entre los jóvenes que él denomina “rebeldes” de los “recluidos”. Los primeros juegan mayoritariamente por las tardes, han empezado a bajar las notas e iniciado un conflicto familiar pero tienen un grupo de amigos y su “motivación está vinculada al ocio”. Los recluidos, en cambio, acostumbran a ser chicos más mayores que suelen tener trastornos mentales más graves y problemas de relación. Y a pesar de las similitudes, el responsable de Sant Joan de Déu asegura que el único parecido con los hikikomori, los jóvenes japoneses que viven encerrados en su habitación, es la reclusión ya que en el caso nipón la familia “consiente” la situación porque les da vergüenza que su hijo no haya triunfado y aquí las familias “vienen a la consulta desesperadas”.

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Abstinencia y problemas añadidos

Toda esta situación se traduce en afectaciones a todos los niveles: emocional, conductual, familiar e incluso física. Y tienen el sueño alterado porque enlazan partidas con varios continentes. Así, explica Jiménez, muestran los síntomas de cualquier adicción comportamental como la ludopatía o las sustancias: alteraciones del humor, irritabilidad, ansiedad o alteración emocional, especialmente cuando no pueden estar conectados. A ello se suma, explican todos los consultados, alteraciones en la vida cotidiana porque el adolescente se empieza a aislar de familia, amigos y cualquier actividad lúdica que no pase por la red. Por ello, en muchos casos la adicción lleva asociada fracaso académico.

Y uno de los grandes handicaps, que además puede ser crucial a la hora de afrontar con mayor éxito la curación, es que los jóvenes no toman conciencia de que tienen un problema, explica Jiménez. El tratamiento, normalmente de tipo cognitivo conductual, suele alargarse unos dos años, especialmente si el paciente tiene patologías añadidas que también deben ser tratadas, y se suele firmar un contrato terapéutico en el que todas las partes se comprometen a asumir obligaciones. En el caso del afectado, el compromiso puede empezar únicamente por reducir las horas de conexión porque, explica Jiménez, prohibir que se conecte no sirve de nada y solo genera más conflictos.

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¿Qué se puede hacer?

“La familia es un elemento de solución o de ayuda a la solución”, explica Josep Matalí. Instalar el ordenador en un espacio comunitario que no permita el aislamiento ni la desconexión es uno de los consejos que dan los especialistas para intentar minimizar las consecuencias del enganche a internet. “El mejor consejo es educar en el uso responsable”, señala el doctor Goti. Además, también es conveniente pactar cuánto tiempo y de qué manera se puede usar la red para fines lúdicos, detalla Jiménez, que también señala la importancia de averiguar qué videojuegos están usando los jóvenes, negociar el tiempo de uso y hacerles entender que “no es una actividad que deba hacerse de forma aislada”.

Cada vez más consultas por adicción a las redes sociales

Y a pesar de que en la actualidad la mayoría de consultas van dirigidas a la adicción a los videojuegos on line, tanto en Bellvitge como en Sant Joan de Déu reconocen que desde hace unos dos años están empezando a detectar un repunte de la adicción a las redes sociales- en el último Eurobarómetro se indicaba que el 66% de los jóvenes de entre 16 y 24 años las utiliza todos los días-, una problemática que, al contrario que los videojuegos, va mucho más asociada a las chicas. Así, desde Sant Joan de Déu señalan que la aplicación que más consultas genera en estos momentos es el WhatsApp, aunque puntualizan que “no es una problemática exclusiva de los adolescentes”. Se trata de un problema social mucho más general que habrá que aprender a gestionar.

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Cinco videojuegos adictivos

Los videojuegos que copan las consultas por problemas de adicción entre los adolescentes son los llamados MMORPRG (de las siglas en inglés Massively multiplayer online role-playing game), el acrónimo que se ha establecido para definir cierto tipo de juegos. Como su propio nombre indica, se trata de juegos de rol que posibilitan a multitud de jugadores entrar en un mundo virtual a través de internet y jugar con ellos de forma simultánea. El jugador se crea un avatar, un alter ego, con el que se introduce en el mundo virtual y compite con otras personas llevando a cabo diferentes misiones (quests) o niveles.

Estos son algunos de los videojuegos de diferentes tipologías que más se escuchan en las consultas psiquiátricas y que algnos afectados reconocen que enganchan y tienen mucho éxito.

  • League of legends (LOL)
  • World of Warcraft (WOW)
  • Minecraft
  • Call of duty
  • Skyrim

LA VANGUARDIA

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